置き場も無いので適当に置いとくテキスト

クソ眠いのを数時間我慢しなければならないので近距離キャラもしくは
結局は近距離からの始動のコンボを当てなきゃいけない感じのゲームでのダメージの取りかたのプロセスについて考えてみようと思います。
8割方自戒というか、自分でも精度高くできていることじゃないので難しいです。精進。
始動を当てやすい、要するに触ると自動的に中下の択がかかるとかそういうタイプのキャラは置いておきます。こういうキャラは得意じゃないし。

んでまぁ始動が近距離のキャラはダメ取るのに結局近寄らなきゃいけないわけですけど、単純にダッシュとジャンプの二択みたいな直線的な行動で常に近寄ると対処する側はとても簡単です。相手が特定のタイミングでどちらかをやってくるというのは意識が割きやすいし、厳密には同時に相手が近寄るというパータンが少ないからですね。これは波動拳みたいな弾の処理をする時も同様で、相手が波動拳を打つか打たないかの二択を仕掛けてくる以上非常にわかりやすいわけですね。
このパターンだと何故か相手の対空技に必ず落とされたり、波動拳を必ず飛ばれるみたいな現象が起きます。相手の意識が集中してるタイミングで自分が特定の行動をしているから対処しやすい。
回避するにはどうすればよいかと言うと、相手が対処してくる対空行動とかの意識をずらすことにあると思います。例えば相手の飛び道具をガードする、のようなわかりやすい自分のターンの到来にホイホイ引っかかることなく、少し様子見を混ぜるであったりして、意識的に攻めのタイミングを遅らせることで、相手の的を絞りにくくする。そうすることで一つ通りやすくなるかなーって感じです。波動拳とかも同様。

これを前提すると相手はいつ飛びかかってくるかもダッシュしてくるかもいまいち判然としなくなるので、置き技とかそういう機能しやすい、リスク少なめな技を振るようになるというのが自然かなと思います。相手が対応してこなかったらそのまま殺したいです。殺す。
そしてここからがスタート地点だと思います。
相手が置き技の壁とかを作って近寄ってくるのを阻止しようとすることに対して何かしらのリスクを背負わせたい。あいつを殺したい。
パッと思いつく対処法は、置き技に対して更に強い技を置く、置き技を見てからその技の硬直に対してスカ確を狙っていくということです。ソルで言うと置き技に対してブリンガー、硬直に対してグランドとかダッシュ遠Sを合わせるみたいな行動がそれに当たります。
これで相手も何を振っていいのかわからなくなって相手は自我の崩壊を起こすため自動的に発狂して死にます。となればいいんですが相手が強いと中々そうは行かないというか、マジジェットやべぇ諸氏はそこら辺が看破されてからの読み合いがめっちゃ強いので、簡単にスカ硬直の長い技や弱い技を振ったりとかはしなくなってきます。

じゃあまぁどうするかというと、大してスカ硬直の長くない行動に対しての択かけが有効です。牽制からは結局みなさんそこそこリターンを取りたいというか、確認からのコンボであったりとか、攻めのターンのゲットみたいなそういう餌に釣られて、実際のスカ硬直にはガード一辺倒であったりとか、サボっていることが多いからです。上手い人もこの辺りの心理的なスキは大きいし、その辺りカバーしてるのは化物なので素直に負けを認めてヘーコラした方が今後の実りも大きいと思います。
このパターンの具体例を挙げると、ソルの2Sのスカりに対してダッシュコマ投げと打撃の択をかけるみたいな感じです。

意識のズラしとか、心理的にどうしても固まるパターンを使って攻めを構築していくと相手の負担が更に大きくなって、なんでもないダッシュとかジャンプとかがスッと通るようになっていくと思います。待ちを含めた色々な択を駆使すると、最初に使っていた単純な択がしっかりと重みを持って機能する択に早変わりするのはなかなか気持ちいいです。