9/18

今好きなもの

カートゥーンアニメの純粋なアニメーション表現。ディズニー幻想とかではなく人の営みや物理のおかしみを切り取って誇張し詩的にしたものの美しさ。

音を鳴らすこと。現時点で一番得手なのが歌になるので必然的に歌をどこでも歌えればよいなあと思っている。残念ながら人の海に暮らす人間はどこでも歌うということを許されてはいない。

体をほぐしたり動かしたり。ストレッチやマッサージやエクササイズの類の方が現時点では体の反応を探りやすいため好ましいけど最終的には体を苛め倒す方向になるんだろうか。

湖畔とか、滝とか。そう大層なものじゃなくていいけど、水の流れる様とそれから生まれる命の営みはとても美しいと思う、この凡庸な感性を愛することをやめたくない。

人と全力でバカな話をすること。人の呼吸やタイミングやお互いの機嫌体調色々あってなかなかうまくいかないけど、最高の夏を掴み取るその時までうんちぶりぶり。

羅列してみると、身体のことに根ざしているような気がする。大事にしたい。

1/28

最近はちょっと電子コミックを読ませていただく機会が多くて、評判のいい読んでいなかったマンガを読む機会が増えている。その中でも西森博之のマンガは完全にヒットだった。今日から俺はを数日前に読了して、これも素晴らしかったんだけど、今しがたお茶にごすを読み終わった。たまらない。人の心の機微の表現が、というか把握能力がとんでもない。できる人もできない人も理解しているし、その中で筋の通ったおもしろいストーリーテリングが抜群すぎるマジで。ヤバい。なんでもない話をおもしろく描くのはもうなんか脱帽ですね。究極系だと思う。人が可愛い、魅力的だ。でも別に正直描いていることはなんでもないことでもある。すごい。豊かな気持ちにさせてくれる素晴らしい作家だ。全作読みたい。

日本酒飲んでいる。のんべというわけでも無いし特別味がわかる方でも無いが、一人で酒を飲むととても良い具合に感情的になれる。少なくともこういう文章を書くぐらいには。色々と善悪両面伴う趣味ではあるが、うまく付き合っていきたいものだ。

1/9

Superlux HD-668bが届いた。今まで使っていたオーテクATH-A500というロートルの各部品がもう完全にイカれていたし、右耳から出る低音もビビッちゃってもうなんかさすがに偲びない感じになったので引退ということで。特徴としてはやっぱり立体感が強くて中音が膨らむ。大げさっぽいけど柔らかいのでとても好きだった。それと比較すると今回届いたのは今のところ立体感に若干乏しいような印象を受けた、のだけれどこれは完全密閉型のメリット、或いはセミオープンのデメリットなのかは正直判然としない。比較対象が他に存在しないし、よそに行って音楽聴き比べるみたいなマネはあんまり興味が無いのでこの音に満足するかしないのかって話なのだ結局。

まぁ現状立体感に若干弱みを感じないでもないけど、抜けた高音が聴きやすいし別に不満はない。一番不満なのはコンポのCDプレイヤー部分が死んでてまともな音源が手元で再生できないことで、ヘッドホンの責任ではない。ンホホ。サウンドブラスターでも新調すっぺか…。

1/5

いとうたかお「サバイバル」読んだ。

生き抜くことの実直さや知性やたくましさみたいな側面を重視して書かれてるのでとても読みやすかったが、一方でこういうテーマだと金、暴力、SEX!的な価値観が自分の頭をよぎり、少々退屈だと思ってしまう場面が多かった。個人としては崩壊した文明圏の話よりも、初期の無人島での自然の脅威の話とか、まっさらな状態からの文明の興りみたいな話の方が好きだったりするんだけどこれもうホント只の好みだな。後発の似通ったテーマの作品はポルノ志向で、僕もポルノで育った赤子であるので、業の深いことよと祖父の言う。

ここ数日はいわゆる離脱症状でぽわーとして眠い。

今もって瞬間に責任を持つことが無いので単純に能率が下がって

少しだけ気持ちが良い、いくらでも眠れてしまうという程度のことでしかない。

 

なんとなく趣味方面をつらつらと書きなぐる。

目下ゲームはゲーセンで格闘ゲームをやるか、シューティングをやるか、ベルトアクションをやるかという感じで、家庭用で腰を据えてというスタイルは億劫になりつつあるが、いくらでもやりたいものはあるので修正したいところ。

19XXという古めのシューティングが絶妙にフィジカルだけで遊べる程よい弾幕感を撃ちゲー感で上塗りしていてとても気持ちが良い。ノーコンクリアまではやるのだろうか。

シューティングゲームというジャンルはあまり数をやっていないしそんなにのめりこんだ経験も無いのだけれど、Geometry WarsやStarStrikeHDみたいなフィジカル追求系はかなりベストフィットな感触がある。ゲームにフィジカル面を求める層はそれほど多くないというか、自らがフィジカル面を求めていると理解している層はそこそこディープになってくるので、潜在的にフィジカルを希求する層の蒙を啓く(殺すなら今だ)と案外スプラトゥーンみたいなことになってブレイクスルーする可能性も捨てきれない。問題はそこまで単純化したり平易化したり提示能力を維持したりするというバランス感覚を持ったメーカーがやはり稀有であるということか。うんこぶりぶりブッシャアァー。ブパッブパパァーッ。

タバコやめた

そこそこ長い間吸っていた煙草をやめた。やめた期間は3日。傍から見れば全く信用ならない禁煙発言にとれるだろうけど、実感としてはあぁ俺はもう煙草を吸うことはないな、とという確信と若干の悲しさ、これからに対する喜びみたいなもので溢れている。また吸ってしまうのではないか、やめられないのではないかといった不安はない。勿論軽い離脱症状はあるけど、一種のマゾヒズムを発揮しむしろ楽しんでいると言ってもいい。元々がマゾ気質がたたって煙草を始めたと言ってもいい自分としてはマゾから入りマゾから抜けていく喫煙期間だったと結論付けることができるな。

 

煙草をやめると煙草の煙が嫌いになるっていう話がよくあって、感情論としてはある程度そうなんだけど、そこから嫌煙にシフトするっていうのもやはり失礼な話だし、煙草は煙草で薬物ながら進化を遂げてきた一ジャンルではあるので今吸っている人にもある程度一定の敬意というものを見失わないようにしたい次第だ。脂味にも中毒性はあり、対戦にも依存性はあり、登山にも暴力性は宿っている。

 

やめてみるとこれが随分気分がよく、ニコチンとは体の相性もかなり悪かったのだと思うことしきりだ。頭痛も今のところは症状がないが、頻度が減っただけで種自体は残っているだろうことはある程度想定してかかっている。煙草程度の軽ドラッグをやめた程度のことで持病が全て治ったら苦労はない。

体調面で一番効果として嬉しいのは、集中力、というか集中するということのアプローチの形式が変わったということだ。集中することにリソースを全て費やし、それが終わると火が絶えたように萎んでしまうような性質の集中力が喫煙時だとすれば、平常時は特にリソースを費やしている実感なく喫煙時の最大パフォーマンスを出せているというナチュラルさがある。

このことは格闘ゲームとかやるとすごく顕著で、きついところを無理やり経験値とリソース全投入でごまかしていたところをかなりチャート化して理解できるようになった。瞬発力と持続力の向上。

続いてはカラオケとか行ってみたい。なんか歌下手になってる気がするし、昔に戻すくらいの気力は充分あるので。

置き場も無いので適当に置いとくテキスト

クソ眠いのを数時間我慢しなければならないので近距離キャラもしくは
結局は近距離からの始動のコンボを当てなきゃいけない感じのゲームでのダメージの取りかたのプロセスについて考えてみようと思います。
8割方自戒というか、自分でも精度高くできていることじゃないので難しいです。精進。
始動を当てやすい、要するに触ると自動的に中下の択がかかるとかそういうタイプのキャラは置いておきます。こういうキャラは得意じゃないし。

んでまぁ始動が近距離のキャラはダメ取るのに結局近寄らなきゃいけないわけですけど、単純にダッシュとジャンプの二択みたいな直線的な行動で常に近寄ると対処する側はとても簡単です。相手が特定のタイミングでどちらかをやってくるというのは意識が割きやすいし、厳密には同時に相手が近寄るというパータンが少ないからですね。これは波動拳みたいな弾の処理をする時も同様で、相手が波動拳を打つか打たないかの二択を仕掛けてくる以上非常にわかりやすいわけですね。
このパターンだと何故か相手の対空技に必ず落とされたり、波動拳を必ず飛ばれるみたいな現象が起きます。相手の意識が集中してるタイミングで自分が特定の行動をしているから対処しやすい。
回避するにはどうすればよいかと言うと、相手が対処してくる対空行動とかの意識をずらすことにあると思います。例えば相手の飛び道具をガードする、のようなわかりやすい自分のターンの到来にホイホイ引っかかることなく、少し様子見を混ぜるであったりして、意識的に攻めのタイミングを遅らせることで、相手の的を絞りにくくする。そうすることで一つ通りやすくなるかなーって感じです。波動拳とかも同様。

これを前提すると相手はいつ飛びかかってくるかもダッシュしてくるかもいまいち判然としなくなるので、置き技とかそういう機能しやすい、リスク少なめな技を振るようになるというのが自然かなと思います。相手が対応してこなかったらそのまま殺したいです。殺す。
そしてここからがスタート地点だと思います。
相手が置き技の壁とかを作って近寄ってくるのを阻止しようとすることに対して何かしらのリスクを背負わせたい。あいつを殺したい。
パッと思いつく対処法は、置き技に対して更に強い技を置く、置き技を見てからその技の硬直に対してスカ確を狙っていくということです。ソルで言うと置き技に対してブリンガー、硬直に対してグランドとかダッシュ遠Sを合わせるみたいな行動がそれに当たります。
これで相手も何を振っていいのかわからなくなって相手は自我の崩壊を起こすため自動的に発狂して死にます。となればいいんですが相手が強いと中々そうは行かないというか、マジジェットやべぇ諸氏はそこら辺が看破されてからの読み合いがめっちゃ強いので、簡単にスカ硬直の長い技や弱い技を振ったりとかはしなくなってきます。

じゃあまぁどうするかというと、大してスカ硬直の長くない行動に対しての択かけが有効です。牽制からは結局みなさんそこそこリターンを取りたいというか、確認からのコンボであったりとか、攻めのターンのゲットみたいなそういう餌に釣られて、実際のスカ硬直にはガード一辺倒であったりとか、サボっていることが多いからです。上手い人もこの辺りの心理的なスキは大きいし、その辺りカバーしてるのは化物なので素直に負けを認めてヘーコラした方が今後の実りも大きいと思います。
このパターンの具体例を挙げると、ソルの2Sのスカりに対してダッシュコマ投げと打撃の択をかけるみたいな感じです。

意識のズラしとか、心理的にどうしても固まるパターンを使って攻めを構築していくと相手の負担が更に大きくなって、なんでもないダッシュとかジャンプとかがスッと通るようになっていくと思います。待ちを含めた色々な択を駆使すると、最初に使っていた単純な択がしっかりと重みを持って機能する択に早変わりするのはなかなか気持ちいいです。